Экспорт анимации

Ко дню рождения Creation Kit.

Благодарности:

Umpa - чуть ли не на следующий день после выхода Skyrim отослал мне ссылку на сайт по Havok, что и привело в итоге к созданию  "первой, вроде бы анимации для Skyrim" (слабонервным не смотреть), а несколько позже первых танцевальных и adult анимаций. Skyrim тред на Nexus-е Dance Moder Resources.

Vindkald - Довольно долго для правки mo-cap анимаций мы использовали его Animation transfer tool script. Хоть и сделано под DAO, но работает исправно на любых дикобразах, подобных скелету от Skyrim.

MaikCG - в общем-то этот экспортёр я сделал по тому же принципу, что и его SkySkel, но под Обливион. Честно говоря, я понятия не имел, что такое и зачем нужны констрэйны. Но теперь можно экспортировать любую анимацию из TES4 безо всяких плясок со скриптами (что и было проделано с Dance Synchronizator).

Изначально статья писалась как пособие по экспорту танцевальных анимаций из Miku Miku Dance в Skyrim. Поэтому первую часть MMD to TES4 я оставил.

1. MMD to TES4

По большей части, анимации в Dance Synchronizator являются VMD файлами из Miku Miku Dance адаптированными под формат kf. На сегодня импорт формата VMD поддерживает лишь модифицированная версия Blender v.2.48a. Сам импортёр не будет работать даже на той же, но немодифицированной v.2.48. Однако уже импортированная сцена формата .blend легко переносится на более поздние версии.

Благодаря специальному экспортёру Arakabu для v.2.49 танцы из MMD могут быть перенесены в формат файлов Oblivion. К сожалению сам я ничего не смыслю в Blender-е и объяснять ничего не буду, но если кто заинтересуется - тутор и ссылки на английском. Единственное могу добавить со слов Umpa, процесс этот весьма долгий - от полудня до нескольких суток в зависимости от продолжительности анимации. До последнего времени конверсии танцев под TES4 в основном делались и публиковались пользователями ныне закрытого SHY.uploader.jp. На сегодня помимо Arakabu мне известны имена по крайней мере двух авторов конверсий - Setuna и TORnicovideo. Имена других я не знаю в силу незнания японского, а так же того, что SHY был всё же анонимным файлообменником.

2. TES4 to TES5/Motion Capture to TES5

Теперь, когда в наличии есть готовый kf файл с танцем для TES4, экспортируем его в Skyrim. Для этого понадобится 3dMax 2010 32bit, а так же:

FOMM - необходим для распаковки BSA архивов, в частности для извлечения skeleton-а.

NifTools Max Plug-in - необходим для импорта/экспорта nif/kf файлов.

Exporter Files - собственно все файлы для этого экспортёра. Для любителей BBB добавлена версия под скелетон CHSBHC . Мой скелет из видео для игры мало пригоден, аукнулись отзеркаленные кости правой груди, и возможно будет заброшен вовсе.

1. Регистрируемся и качаем отсюда Havok Tools. Необходима версия 2010.2/32bit никакая другая для Skyrim не годится. Там написано какие версии Max и Maya он поддерживает. У меня в наличии Max2010 нужна 32 битная версия. Сразу оговорюсь Blender Havok-ом не поддерживается точно. Если жаль трафика сам SDK можно не качать для экспорта он не пригодится.

2.a После установки Havok Tools загружаем из моего архива файл Tes4toTes5Exporter.max.


2.b Либо, если у вас есть в наличии mo-cap файлы bip или bvh можно загрузить экспортёр Mo_CapToTes5.max от MaikCG. Разница экспортёров лишь в типе импортируемой анимации. Вкладка для импорта mo-cap показана на скриншоте.


3. Дальше просто импортируем на этот скелетон наш kf файл (или mo-cap в варианте b).


4. Открываем Havok Export, входим в File -> Load Configuration Set и загружаем RSVConfig.HKO. И проверяем настройки. Пожалуй важно. Все файлы RSVConfig.HKO, rig.txt и ваша полученная анимация .hkx должны находится в одной папке, в ином случае havok вполне может оборвать процесс. Для проверки хорошо бы в неё так же добавить файл skeleton.hkx.

Transform Scene - Переход из сцены 3dMax в DirectX.


Create Skeletons - Данные о скелетоне.


При первом запуске войдите в меню From file и выберите файл rig.txt, то же самое сделайте в разделе Create Animations. Уже не помню, важно ли это, но лучше пусть иерархии костей совпадают с иерархией анимации.

Create Animations - Анимация.


Prune Types - Убрать лишнее.


Write to Platform - Записать в нужном формате. Для PC это Win32MSVC с расширением hkx.


5. Всё, жмём Run Configuration и получаем на выходе готовый hkx файл с анимацией. Можно сразу проверить его в Havok preview tools. Load -> загрузить скелетон, Add -> добавить вашу анимацию.

После этого желательно сохранить эту конфигурацию в файле .HKO Save Configuration Set и в следующий раз сразу переходить к п.5.

Приложения.

Результат в игре.

RSV